研究テーマ
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研究テーマ
1998〜2003 テレビゲーム産業研究プロジェクト 2003〜2008 デジタル化がコンテンツビジネスに及ぼす影響の研究 2009〜2011 コンテンツ産業における「生産する消費者」/CGM研究 2010〜現在 アジアにおけるコンテンツ産業研究 2013〜現在 モバイルゲーム産業研究 現在の研究活動
モバイルゲーム産業研究 調査趣旨 IT技術の利用がもたらす企業行動、製品サービスの変化は、将来、経済社会全体に浸透するであろう。 だが、現時点ではまだ、ソフトウェア、Webサービスといった一部の分野に顕著に見られる。 そこで、本研究は、製品サービスの変化が顕著に見られる萌芽的な事例として、モバイルゲームを取り上げ、集中的に研究を進めていく。 研究に当たっては、モバイルゲームの開発と運用のマネジメント、デザイン活動のマネジメント、IT分野でのイノベーションを実現する組織能力などを探索的に明らかにしていく。 アジアにおけるコンテンツ産業研究調査趣旨 現在のコンテンツ産業(ゲーム、アニメーション、映画など)は国内のみで完結することはなく、海外との連携が不可欠になっている。
連携のあり方は、単に市場を求めてコンテンツを輸出するだけに留まらず、コンテンツの制作、流通など多岐にわたるものとなってきた。
そしてこの流れは、インターネットの力によって、国境を越えて様々な情報が行き交うことに後押しされ、ますます加速している。 これまでの活動 上海アニメーション産業調査 2010年3月に中国・上海地域のアニメーション産業関連組織、企業の訪問調査を実施しました。 九州ゲーム産業クラスター調査 2011年3月に九州・福岡地域のゲーム産業関連組織、企業の訪問調査を実施しました。 これまでの研究成果
テレビゲーム産業研究プロジェクト(1998〜2003) 本研究会の前身となるテレビゲーム産業研究プロジェクトの研究成果は、新宅純二郎・田中辰雄・柳川範之編『ゲーム産業の経済分析―コンテンツ産業発展の構造と戦略』(東洋経済新報社)にまとめられております。 上記書籍以外にて発表した研究成果について、テレビゲーム産業研究会のウェブサイトに掲載されております(一部については、pdf形式でダウンロード可能です)。 デジタル化がコンテンツビジネスに及ぼす影響の研究 本研究会の2003年〜2008年にかけて行った研究の成果は、新宅純二郎・柳川範之編『フリーコピーの経済学―デジタル化とコンテンツビジネスの未来』(日本経済新聞出版社,2008年)にまとめられております。 また、2005年3月に公開シンポジウム『コンテンツ・ビジネスの未来―競争力を高めるための組織・人・ビジネスモデル』を開催しました。報告内容については、有料でありますが、オンラインジャーナルの『赤門マネジメント・レビュー』にて公開されております。 コンテンツ産業における「生産する消費者」/CGM研究 (財)電気通信普及財団より研究助成を受け、2009年から2011年にかけ、インターネットの動画配信サイトなどを活動の場とした創作活動の調査・分析を行なった研究です。 「デジタル化がもたらすコンテンツ業界全体の転換に関する、生産・流通・消費の一貫研究―音楽業界における消費者調査から」 「デジタル化がもたらすコンテンツ業界全体の転換に関する、生産・流通・消費の一貫研究―消費者の生産活動におけるインターネットの役割」 |
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