コンテンツビジネス研究会は、テレビゲームなど娯楽性の高いビジネス産業に関する情報交換の場です。

コンテンツビジネス研究会とは

コンテンツビジネス研究会は、特定非営利活動法人グローバル・ビジネス・リサーチ・センター(GBRC)の常設研究会です。
担当理事は、東京大学大学院 経済学研究科の新宅純二郎教授です。

当研究会では、映画、テレビ番組、音楽、出版物、ゲーム、デジタルアートなど、エンターテイメント性が高い情報財から、Web検索、位置情報といった情報サービスまで、幅広いコンテンツを研究の対象としております。
これらの分野に関心のある実務家、研究者の方にお集まりいただき、発表と意見交換を行う研究会を、ほぼ毎月開催しております。

研究会は、先着順にてご参加の申し込みを受け付けております。

ご希望の方は、ニュースレター配信アドレスまでご一報ください。

※以前掲載しておりましたアドレス、は、現在、サーバの不調でメールを受信できない状態となっております。 連絡先変更のお手数をおかけして恐縮ですが、復旧までの間、上記アドレスまでご連絡くださいますようお願い申し上げます。

 参加費:GBRC会員無料、一般2000円、学生100円
GBRC(http://www.gbrc.jp/index.html

 次回 第52回コンテンツビジネス研究会のお知らせ

日時
2017年7月31日(月) 19:00〜22:00(予定)
主題
「遊びからビジネスへ―オーラル・ヒストリーで読み解くゲーム・ビジネスのはじまり」
報告者
筑波大学システム情報系 准教授 生稲史彦氏

プロフィール
1995年 東京大学経済学部卒業、同大学大学院進学
2004年 一橋大学イノベーション研究センター専任講師
2006年 文京学院大学経営学部専任講師
2011年 筑波大学システム情報系准教授、現在に至る
博士(経済学)
報告の要旨
 産業はいかに始まるのだろうか。日本を代表するコンテンツビジネスであるゲームのビジネス化を題材に産業のはじまりを考えてみたい。
 先行したアメリカの影響を受けて、1970年代以降、日本でゲームのビジネスが立ち上がった。産業化、すなわちビジネスが成立した後については多くの研究成果、著作があるが、産業の成立期については資料が十分とは言えない。 そこで、われわれは産業の成立に携わった人々へのインタビュー調査を実施し、オーラル・ヒストリーを収集している。今回はその研究成果を紹介する。
 オーラル・ヒストリーを収集すると、コンピュータ・ゲームというイノベーションを成し遂げた人々に見えていた原風景を見て取ることができる。そうした原風景の再現が、現在のビジネスと研究にとってどのような意義があるのか。 オーラル・ヒストリー収集を実施する上での課題とあわせて、参加者と意見を交換したい。
会場
東京大学経済学研究科 学術交流棟(小島ホール)5階
ものづくり経営研究センター(MMRC)
>>アクセス http://merc.e.u-tokyo.ac.jp/mmrc/access/index.html

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学術交流棟では午後8時以降、自由に出入りすることができなくなります。
そのため遅れていらっしゃったお客様がいらっしゃいましたら、MMRC(03 5841 0687)まで直接ご連絡ください。

※先着順にて、ご参加の申込みを受付させていただきます。
※会場の収容人数が限られておりますので、参加をお断りする場合がございます。
※お断りする場合のみ、申込みメールに返信いたしますのでご了承ください。